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16家超休闲游戏厂商的爆发与衰落剖析

  最近这两年,超休闲游戏一直处于市场的漩涡中心,吸引了大批开发者的关注与涉足,也诞生了不少热门厂商。虽然这个品类准入门槛低,但要想持续获利也是得有“真本事”。

  对此,游戏陀螺根据获得的一份数据,对16家超休闲游戏厂商进行统计,让从业者对现阶段的超休闲游戏领域格局有一个更全面的了解。以下数据仅供参考。

  1、自2015年开始计算,有3家厂商累计下载量超10亿次

  从2015年开始统计的话,Voodoo、TabTale和Ketchapp这三家厂商的累计下载量均超过10亿次,其中Voodoo更是远高于后两者,达到20多亿次,这反映出这段时期,Voodoo的爆发力是最强的。

  超过5亿低于10亿次有4家厂商,依次为Playgendary 、Good Job Games、 Lion Studios及SayGames,而超1亿低于5亿次有5家,分别为Amanotes、tastypill、Kwalee、Geisha Tokyo及Madbox,其余4家低于1亿次,分别是Green Panda Games、Metajoy、Popcore和Homa Games。

  2、白俄罗斯厂商SayGames 8月下载量超Voodoo

  根据统计的下载量发展曲线发现,Voodoo的高峰期是在去年下半年左右,随后整体趋向稳中下滑,虽然今年6月又创下历史新高,但只是短暂维持在高位。最近的日下载量在200多万次,相比高峰时近乎是对折。

  这从美国iPhone游戏免费榜头部Voodoo数量及位置的变化也可以看出,越来越多厂商在争夺这个市场。SayGames是其中之一,该游戏公司在今年4月份才一路猛涨,从100万到三百多万甚至是400多万的日下载量。

  3、超休闲游戏领域“王者”日均下载量达300万次+

  根据8月下载量看,头部三家依次为SayGames Voodoo和Good Job Games,均超过9000万次,日均下载量为300万次或以上,换句话说,如果其他的超休闲游戏厂商想要达到这个领域的“王者”,这就是努力的方向和目标。

  4、量级赶超越发困难,应加强内购设计

  根据统计的这16家厂商,可以看到8月下载量头部三家厂商在内购收入这块反而是劣势,当然因为量级大,可以更多依赖于广告变现。但是对于那些量级没那么大的厂商,在游戏陀螺看来,则是时候加强内购设计。

  目前超休闲游戏已经进入红海竞争的阶段,要想在量级上赶超原来的霸主无疑是越发困难。可以看到,像Playgendary、Green Panda Games、Lion Games、Kwalee等厂商在内购方面做的是相对较好的,尤其是Playgendary,最近一年日均15万-23万美元,远高于其他厂商,相对好一些的水平是在1万-6万区间,更多时候在是万元以下,差的还有不足1000美元。

16家超休闲游戏厂商的爆发与衰落剖析

  根据2015后累计的总下载量排行

 根据8月下载量排行

根据8月下载量排行

  以下是根据8月下载量排名的每家厂商的情况:

  1、SayGames:今年黑马,9月初日下载量近500万次

  时间:2017.10.21-2019.09.23

  总内购收入:140万美元+

  总下载量:5.5亿次+

  8月内购收入:19万美元+

  8月下载量:1亿次+

 2017.10.21-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

2017.10.21-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

  这家来自白俄罗斯的超休闲游戏厂商是无疑是今年的黑马。根据该份数据统计的结果,8月下载量已经超过Voodoo,成为了全球第一的超休闲游戏厂商。

  它在去年底有一个小爆发,随后在今年3月底开始进入整体趋势向上的爆发期,9月初达到历史巅峰,日下载量近500万次,不过最近有些许回落。

  日内购收入看,2018年底到2019年初,直线上升至近9000美元,随后到8月一直稳定在3000~6000美元水平,最近一个月又回归到6000-10000美元的水平。

 《Perfect Slices》

《Perfect Slices》

  2、Voodoo:巅峰期日下载量570万次+,近期表现近腰折

  时间:2015.1.1-2019.09.23

  总内购收入:2000万美元+

  总下载量:23亿次+

  8月内购收入:66万美元+

  8月下载量:9700万次+

 2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

2015.1.1-2019.09.23内购收入(深蓝)+下载(浅蓝)

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